Dlaczego gramy w gry komputerowe?

Dlaczego gramy w gry komputerowe?
Co sprawia, że coraz więcej ludzi poświęca swój wolny czas grom komputerowym? Może to być chęć zdobycia praktycznej wiedzy, przydatnej w realnym świecie. Grając w gry można nauczyć się programowania lub języka obcego. Jednak podstawową funkcją gier jest zapewnienie rozrywki. Ludzie grają w gry po to aby dobrze się bawić. Jednak czy gry rzeczywiście zapewniają dobrą zabawę? Spędzanie wielu godzin na zdobycie pojedynczego osiągnięcia, czekanie wielu godzin na pojawienie się określonego przeciwnika, czy godzina poszukiwania potrzebnych w grze przedmiotów bez spotkania z innymi graczami stanowi oczekiwaną rozrywkę? Gratyfikacją z pewnością jest suma doświadczeń zdobytych podczas rozgrywki.
Dla wielu ludzi gra w gry komputerowe jest o wiele ciekawszą i prostszą alternatywą niż spędzenie czasu na aktywnościach w realnym świecie, które nie są tak stymulujące jak czas w grze wirtualnym świecie. To, co powoduje, że gracz powraca wciąż do wirtualnego świata gry musi być przez niego uznane za przyjemne lub osobiście satysfakcjonujące. I jest to taki stan emocjonalny jakiego oczekuje i chce doświadczyć w wyniku gry.
Zgodnie z założeniami Teorii Autodeterminacji (Self-determination theory - SDT) człowiek jest postrzegany jako aktywny organizm posiadający potencjał do działania a źródła jego potencjału znajdują się zarówno w jego wnętrzu jako np. popędy czy emocje, jak i na zewnątrz, w środowisku, w którym człowiek funkcjonuje. Zgodnie z założeniami tej teorii człowiek jest istotą posiadającą zdolność do samoregulacji, oraz posiadającą warunki do samorozwoju i integrowania własnego funkcjonowania. Zakłada ona również, że motywacja wewnętrzna jest podstawowym typem motywacji leżącym u podstaw zabawy i sportu. W związku z powyższym teoria autodeterminacji wpisuje się w rodzaj motywacji związany z grami komputerowymi. Uczestnictwo w grach, za które, podobnie jak w sporcie, większość graczy nie otrzymuje nagród ani akceptacji poza środowiskiem gier.
W rzeczywistości, większość graczy grających w gry komputerowe w różny sposób płaci za udział w tych grach, część z nich wręcz spotyka się z dezaprobatą społeczną związaną z graniem w gry. Do osiągnięcia satysfakcji oprócz aktywności konieczne jest jej optymalnie dostrojenie do człowieka i do wymogów otaczającego go środowiska. Zgodnie z tym, dobrostan człowieka zależy od tego, w jaki sposób może on realizować swoje potrzeby w środowisku. Do potrzeb tych zaliczamy:
➡️ potrzebę autonomii, ➡️ potrzebę kompetencji ➡️ potrzebę relacji z innymi.
Ich zaspokojenie zapewnia właściwe funkcjonowanie człowieka, z kolei brak ich zaspokojenia jest bezpośrednio powiązany z negatywnymi stanami emocjonalnymi, prowadzi do pasywności człowieka, obniżenia jego dobrostanu oraz skłania do alienacji.
🔵 Potrzeba kompetencji to dążenie do odczuwania własnej efektywności i sprawczości w środowisku oraz poczucie sensu swoich działań.
🔵 Potrzeba autonomii jest powiązana z poczuciem człowieka jako przyczyny zdarzeń i jest rozumiana jako możliwość dokonywania przez niego wyboru.
🔵 Potrzeba relacji natomiast nawiązuje do interakcji z innymi ludźmi, przywiązania, zainteresowania ze strony innych ludzi, otrzymywania opieki, zrozumienia i troski.
🌿 Czynniki wzmacniające doświadczanie kompetencji, takie jak możliwość zdobycia nowych umiejętności, optymalne wyzwania lub otrzymanie pozytywnej informacji zwrotnej wzmacniają motywację wewnętrzną. Ma to swoje odzwierciedlenie w grach komputerowych gdzie sterowanie grą jest intuicyjne i łatwe do opanowania, a zadania w grze zapewniają stałe i optymalne wyzwania jak i możliwości uzyskania pozytywnej opinii.
🌿 Autonomia w ramach teorii SDT dotyczy poczucia woli lub sprawczości podczas wykonywania zadania. Kiedy działania są wykonywane w interesie lub dla własnego dobra, postrzegana autonomia jest wysoka, natomiast gdy zaistnieją zdarzenia lub warunki, które zmniejszają poczucie wyboru, samokontroli lub wolności, mogą one podważać wewnętrzną motywację gdyż poczucie kontrolowania podczas wykonywania danej czynności lub sposobu jej wykonywania, powoduje zmniejszenie się autonomii, i w konsekwencji późniejszej motywacji. Ponieważ udział w grach jest z reguły dobrowolny autonomia graczy w grze jest zazwyczaj duża pomimo ich różnorodności pod względem wyglądu czy zawartości.
🌿 Potrzeba relacji stanowi trzecią potrzebę psychologiczną w teorii SDT, która zwiększa motywację i dobre samopoczucie. Relacji doświadcza się, gdy dana osoba czuje się związana z innymi. Dyskusyjną wydaje się realizacja potrzeby relacji w przypadku wygenerowanych komputerowo osobowości i sztuczną inteligencję jednak potrzeba relacji jest istotna w przypadku gier wieloosobowych, które umożliwiają interakcję pomiędzy prawdziwymi graczami w środowisku wirtualnym. Stanowi to oprócz czynników autonomii i kompetencji wewnętrzną motywację w kontekście gier powiązaną z obecnością lub poczuciem, że osoba grająca w grę znajduje się w świecie gry, w przeciwieństwie do doświadczania siebie jako osoby na zewnątrz.
Osoby grające w gry komputerowe mogą realizować w grach wszystkie z wymienionych potrzeb. A dodając do tego fakty, że aby grać w gry nie musimy wychodzić z domu, narażać się na kontakty społeczne, które mogą wydawać się zagrażające, a odległośc komputera od łóżka i lodówki zazwyczaj nie jest zbyt duża - granie w gry stają się wyjątkowo dostępną alternatywą dającą poczucie spełnienia.
Bibliografia:
Bartle, R.R. (2003). Designing Virtual Worlds. New Riders Publishing, Indianapolis, IN.
Deci E.L., Ryan R.M. (2000), Self – Determination Theory and the facilitation of Intrinsic Motivation, social Development, and well-being. American Psychologist, nr. 55.
Rigby, S. (2004). Player Motivational Analysis: A model for applied research into the motivational dynamics of virtual worlds. Presented to the Motivation Research Group, University of Rochester, Rochester, NY
Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2001). On happiness and human potentials: A review of research on hedonic and eudaimonic well-being. Annual Review of Psychology, 52, 141–166. https://doi.org/10.1146/annurev.psych.52.1.141
Skarżyńska K. (2003), Cele życiowe, zaufanie interpersonalne i zadowolenie z życia. „Psychologia Jakości Życia”, nr 2, s. 35–49